第36章 平衡性
易看,少点东西。
  十一月初的世嘉开发三组,空气里的焦灼感非但没有隨著demo的完成而消散,反而愈演愈烈,像是被投入了新的燃料。
  办公室不再仅仅是键盘敲击声的领地。
  取而代之的,是此起彼伏、分贝渐高的爭论,混杂著街机框体里传出的、重复了无数次的拳脚音效与角色喊招声。
  “不行!特瑞的『火焰冲拳』收招硬直必须再加两帧!否则安迪的『飞翔拳』根本没法形成有效压制!”
  清水组长用力戳著屏幕上的数据,脖子上青筋微微凸起,对著面前同样眉头紧锁的铃木裕据理力爭。
  铃木裕猛地一拍桌子,震得旁边的空可乐罐嗡嗡作响。
  “胡闹!再加硬直?那特瑞面对东丈的『颶风上勾拳』怎么立回?完全是被动挨打!”
  他指著另一份草稿纸上密密麻麻的角色性能对比图。
  “我们要做的是平衡,不是削弱某个角色的核心玩法!”
  “那也不能让安迪变成只能放波的靶子!”
  “东丈的跳跃攻击判定范围是不是太大了?刚才测试明显有问题!”
  “这个问题优先级不高,先把吉斯的当身投彻底修復再说!”
  类似的爭吵,几乎每天都在办公室的不同角落上演。围绕著特瑞、安迪、东丈这三个正在成型的角色,关於帧数、距离、判定框体的討论精確到像素级。有人坚持认为安迪的“升龙弹”无敌帧太少,无法作为可靠的防空手段;有人则反驳说特瑞的“碎石踢”攻击判定延伸过远,容易形成不公平的压制。每个人都基於自己对角色的理解和无数次测试的经验,试图捍卫或改变某个参数。
  核心开发者们围著街机,或者对著满是参数的屏幕,为了一个招式的判定范围、伤害数值、发动速度、收招硬直,甚至是角色跳跃的高度和滯空时间,爭得面红耳赤。气氛热烈得像个菜市场,却又充满了技术人员特有的偏执与钻研劲头。他们深知,每一次微小的调整都可能连锁影响角色的定位和玩家的使用策略。
  中山拓也的身影,更多地出现在这些爭论圈的外围。