第404章 次世代的CPU研发
易看,少点东西。
  第404章 次世代的cpu研发
  一周后,硬体开发部的气氛有些凝重。
  中村部长办公室內,中山拓也、中裕司和中村三人围坐在一张堆满了技术文档的会议桌前。
  “专务,这是我们过去一周,对日本国內几家主要半导体厂商的32位晶片方案的评估报告。”
  中村部长推了推眼镜,將一份总结文件放在桌子中央,脸色算不上好看。
  “结论呢?”中山拓也开门见山。
  “不理想。”中村部长言简意賅,“日立、nc————他们的產品,要么指令集过於复杂,不適合游戏开发;要么就是针对特定工业领域设计的,通用性太差。如果以它们为蓝本进行定製,开发难度和成本都会居高不下,这与您易用性”的核心要求背道而驰。”
  中裕司在一旁补充道:“我看了那些晶片的开发手册,简直是噩梦。如果让第三方用这种东西做游戏,恐怕光是摸透晶片的脾气就要上半年时间,到时候黄菜都凉了。”
  他作为一线程式设计师,对此最有发言权。
  md时代,他就没少跟那些古怪的硬体底层逻辑打交道,深知一套简洁高效的开发环境对游戏开发者来说意味著什么。
  中山拓也点了点头,这个结果在他的预料之中。
  日本的半导体產业虽然强大,但在risc(精简指令集)架构上,確实起步晚了,思路也相对保守。
  “国內的不行,就看国外的。有什么备选方案吗?”他看向中村部长。
  “有。”中村部长抽出另一份文件,“我们对比了市面上所有主流的risc晶片,综合评估下来,美国mips公司在1988年推出的r3000架构,是最合適的选择。”
  他將文件转向中山拓也和中裕司。