第675章 Universal Engine
易看,少点东西。
  第675章 universal engine
  卡马克沉默下来。
  他的大脑在快速推演这种模式的运行逻辑。
  中山拓也趁热打铁,拋出具体的商业框架。
  “大公司完全有能力承担这笔支出。为了不嚇跑中小型开发团队和独立创作者,我建议设立一个阶梯式的付费门槛。”中山拓也在白板上写下一串数字。“使用这款引擎进行学习、测试、甚至开发商业游戏,前期全部免收授权费。不管你在车库里折腾多久,基金会都不收一分钱。只有当这款游戏正式发售,並且总营业额超过一定数额之后,基金会才开始抽取属於这个项目的版权费。”
  中裕司补充解释。“我们可以设置一个比较宽裕的门槛。没赚到钱之前,引擎就是免费的。赚大钱之后,交出一点利润反哺社区。这种分成模式比一次性买断几十万美元的商业引擎授权要合理得多。”
  “而且这笔钱不是落进世嘉或者idsoftware的口袋。”中山拓也指著白板上的“基金会”三个字。“资金流入基金会帐户,用来支付核心维护者的薪水,租赁伺服器带宽,举办全球开发者大会,以及直接奖励那些贡献了优质代码和素材的社区成员。参与的人越多,项目解决的问题就越多,整个生態就越繁荣。没有任何一家巨头能垄断这种规模的协作网络。”
  黄仁勛停下转笔的动作。“游戏公司会非常乐意接受这个方案。自己从头研发一套次世代3d引擎的成本高达数百万美元,还要承担项目失败的风险。相比之下,只要在游戏大卖后支付一小部分抽成,这笔帐怎么算都划算。他们甚至会主动派遣工程师来参与底层代码的维护,因为这比他们自己养一个庞大的引擎团队要省钱。並且由於宽鬆的帐期,这並不会对游戏公司產生財务上的压力,尤其是个人和中小团队。”
  卡马克的目光停留在白板上。
  他听懂了。
  这不是在破坏开源,而是在用商业规则为开源建立一套造血系统。
  脑海中浮现出老搭档约翰·罗梅罗的脸。
  过去半年里,idsoftware內部的爭吵频率直线攀升。
  卡马克痴迷於挖掘底层硬体的极限,追求更快的帧率、更完美的bsp树算法和光线投射技术。
  罗梅罗则把全部精力放在关卡设计、血腥的视觉表现和玩家的直观体验上。