第683章 破圈

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  第683章 破圈

  《netgeneration》的记者举起手,把录音笔往前递了递。

  “在预告片里,我们看到了巴斯光年利用颱风扇的上升气流滑翔,利用遥控车在书桌间穿梭。这种关卡设计是皮克斯主导的,还是世嘉主导的?”

  拉塞特向前倾了倾身子,两手交叉放在桌面上。

  “这是我们双方共同碰撞出来的结果。”拉塞特解释,“中裕司先生极其擅长处理高速运动下的物理碰撞,他把索尼克那种流畅的平台跳跃手感带到了3d环境里。而我们皮克斯团队,则负责提供玩具的日常逻辑”。”

  他拿起桌上的一支原子笔,在手指间转动。

  “对於一个正常人类来说,一张书桌只是写字的地方。但对於一个只有十几厘米高的塑料玩具,书桌就是悬崖,掉在地板上的aa电池就是能量源,后院拴著铁链的狗就是致命的怪兽。我们把这些基於玩具视角的微观衝突提供给世嘉,世嘉的开发团队再把它们转化为游戏里实打实的障碍和关卡。他们对电影世界观的还原和风格把控极度到位,这就是我们期望的那个feel。

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  会议室里响起一阵轻微的笑声。

  记者们在笔记本上快速记录著这段精彩的发言。

  “说实话,看到最终的实机演示时,我们工作室的几个动画师差点想把世嘉的开发组绑架了。”卡特穆尔补充了一句,摊开双手,“因为他们在这么多年的游戏开发经验的的加持下,能很快地编写出玩具的活动逻辑。虽然我们也採用类似的处理方式,但这毕竟是我们首次尝试全cg动画电影,有世嘉的助力自然事半功倍。”

  “当然,儘管我们最后没能绑架成功,但是还是把中裕司的团队多留了一段时间,我们一起做了不少动作分镜的研究。”

  记者们跟著笑了起来。

  迪士尼的公关主管在角落里鬆了口气,专访的氛围比预想中好太多了。

  原本他还担心这群搞技术的动画师会说错话,得罪媒体。

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